Norran har tidigare berättat om spelet som utvecklas för att hjälpa människor med depression eller bipolär sjukdom att fullfölja sin medicinering de första hundra dagarna. Bakom utvecklingen av spelet ligger bland annat kunskapen om att knappt 30 procent tar sin medicin enligt plan och studier kring metoder som fungerar över tid.
– När en person inte tar sin medicin som planerat är det svårt att få till en klinisk effekt. Studier har visat att verktyg som smarta pillerburkar och påminnelseappar bara har effekt på kort sikt. För långsiktig effekt krävs inre belöning och det får användaren av ”Fig a Playtient Journey”, säger Emma Lundberg, KTH-professor, bioteknikingenjör och grundare av Mindforce Game Lab i ett pressmeddelande.
I tidigare test har Mindforce Game Lab fått väldigt positiv återkoppling från användarna. 95 procent gillar karaktären Fig och tre av fyra tycker att applikationen tilltalar dem mer än andra lösningar. Fyra av fem konstaterar att spelet hjälper dem att ta medicinen som de ska.
– Användare uppgav att de såg fram emot att ta sin medicin för att göra Fig glad och att de fick en relation till karaktären. Det visar att det finns ett behov av ett empatiskt verktyg som skapar engagemang och inre drivkrafter hos målgruppen, säger Johan Schiller, CFO och grundare på Mindforce.