Spelifiering är användandet av spelelement inom verksamheter som traditionellt inte hör samman med spelande.
Det är en global trend för en metod som används vid allt från rekrytering till träning och marknadsföring. Vanligt är också att man nyttjar spelifiering för att engagera kunder på olika sätt.
I sitt företag gick Daniel Gustafsson igenom åtta drivkrafter som skapar motivation och engagemang hos de som spelar och som ger bättre resultat för den som satt upp spelet.
Meningsfullhet är den första drivkraften.
– Det handlar då om att skapa någon slags mening i användarens liv. Det gäller helt enkelt att presentera en meningsfull story. Detta har till exempel skaparna av det framgångsrika spelet Angry Bird lyckats med, berättar Daniel Gustafsson.
Utveckling och prestationer är drivkraft nummer 2.
– Här ska man se upp med att skapa för stora poängskillnader. Jag själv började spela Farmville som är ett datorspel som släpptes 2009 och som personer med konto på Facebook nu kan spela. Problemet med det var att jag kunde se att andra spelare fått så många poäng som jag aldrig skulle kunna skrapa ihop så då ledsnade jag på det.
Drivkraft nummer tre handlar om kreativitet och feedback.
– Man vill använda sin kreativitet och få beröm för hur man nyttjat den.
Den fjärde drivkraften är ägandeskap som får användaren att äga och bygga.
Nummer fem är den sociala dimensionen.
– Det handlar då bland annat om att kunna påverka genom mentorskap och gruppuppdrag.
Den sjätte drivkraften är brister, sällsynthet och otålighet.
– Du vill ha saker men kan inte få dem om du inte går med i en elitgrupp. Att medvetet lägga in seghet i spelet för att tvinga användaren att vänta är också vanligt.
Drivkraft nummer sju är oförutsägbarhet och nyfikenhet.
– Man ska inte veta vad som finns i påskägget. Det ska även finnas inslag som gör att man måste få veta vad som händer sen.
Slutligen lyfter han fram drivkraften förlustundvikande.
– Det kan då handla om att man får extra poäng genom att slutföra uppdraget inom en viss tid. Vidare kan det vara erbjudanden som slutar att gälla, avslutar Daniel Gustafsson.
På lunchmötet som sedan fortsatte i form av en workshop deltog också Teemu Laine, biträdande professor vid Luleå tekniska universitet i Skellefteå och Anders Stenmark, projektledare på Autotech Teknikinformation i Skellefteå.
Anders Stenmark gav fler exempel på företag som de arbetar tillsammans med när det gäller spelifiering och e-learning. Det handlar då bland annat om Assa Abloy som använder e-learning i sina säljutbildningar, Alfa Laval som skapat en videochat, Caterpillar som använder spel för att träna medarbetare i problemlösning och Livsmedelverket har ett spel där man tränar på att inspektera restaurangkök.
Innovators Club drivs av Skellefteå Science City och de arrangerar den här typen av föreläsningar och workshops med syftet att bidra till att företagen i Skellefteå blir mer innovativa.
Medarrangörer till lunchmötet var också projektet intersective innovation och Nordea.