Jonas Nilsson: Mörka orosmoln i spelvärlden

Foto: TT

Kultur och Nöje2019-09-23 09:00
Det här är en krönika. Åsikterna i texten är skribentens egna.
undefined

Tiden räcker inte till på samma sätt längre. Stunderna som jag hinner spendera framför tv:n med en handkontroll i nävarna blir kortare, vilket såklart ter sig naturligt när man närmar sig 30. Visst är stunderna fortfarande värdefulla – när vardagsbestyren är avklarade hägrar fåtöljen som en tillflyktens oas. Därför svider mycket av utvecklingen i den moderna spelvärlden desto mer.

Mikrotransaktioner är kanske det mest uppenbara exemplet. I Belgien blev diskussionen så hätsk efter EA:s lansering av Starwars Battlefront 2 att loot boxes helt enkelt förbjöds. Helt rätt betonar jag, även om ”vinsterna” bara är kosmetiska. Konceptet har liknats med icke-reglerad kasinoverksamhet och varför inte? Utgivarna spelar på spelarens förväntan och kittlar samma belöningssystem i hjärnan som vilket annat hasardspel – och det sker hos stora som små.

Annan snikenhet är mindre subtil. Långt ifrån alla utgivare klamrar sig fast vid den gamla skolans expansionspaket med senareutvecklat (mastigt) innehåll, à la Lord of Destruction till Diablo 2. I Asura's Wrath gick det exempelvis jättebra att lira fram till sluttampen, men vips! Sedan skulle Capcom ha betalt för en expansion med det ”riktiga” slutet. Det blodsugande tänket kan liknas med det som återfinns på vita duken, där bokadaptioners sista del gärna smöras ut över två filmer.

En annan oroande trend är förköpen. Långt innan ett planerat släpp kan utvecklarna locka med ”exklusivt” extramaterial som kostymer och vapenskins, eller chansen att få spelet i brevlådan några dagar innan alla andra. Problemet är att du köper ett löfte och inte en färdig produkt. Eller så köper du helt enkelt en lögn, se bara på den katastrofala lanseringen av No Man's Sky.

”På min tid var det bättre”-utlägg blir lätt tröttsamma, samtidigt är det svårt att inte jämföra nu och då. Före den sjätte generationens konsoler gällde det att få allting rätt från början, det gick inte patcha bort problemen i efterhand. I dag verkar spelarbasen stå för lika mycket av kvalitetssäkringen som utvecklarna gör. Vi betalar för att agera obetalda speltestare. Ja, Bethesda-spel är ofta spektakulärt stora, invecklade och består av miljoner linjer kod – men det ursäktar inte ett släpp av en ofärdig, trasig produkt. Problemen ska över huvud taget inte behöva rättas till i enlighet med spelarnas feedback. Det ansvaret ligger hos speltestarna på företaget.

Lösningen är enkel i teorin: sluta bara köpa skiten. Visst är det svårare praktiskt då utvecklingen återfinns i så mycket av utbudet, men intäktsbortfall är det enda som biter. Även om det förköpta spelet visar sig vara sämre än förväntat har utgivaren redan fått dina pengar och affärsmodellen har bevisat sig framgångsrik, så varför skulle de sluta?

I samband med förköpskampanjen kring Deus Ex: Mankind Divided röt fansen ifrån och Square Enix, min favoritutgivare, tvingades pudla. De starka protesterna mot EA:s rofferi ledde också till ändringar i det tidigarenämnda Battlefront 2. Med andra ord är det är vi som styr utvecklingen – inte spelbolagen – och då funkar det inte att bara sticka huvudet i sanden.