Kliv in i ett parallellt speluniversum

Välkommen till del två av "vad som är värde och inte i digitala kontexter", där vi säger "hejdå" till Eyasluna och "åh hej, kommer du hit ofta?" till Cantata-57.

Theodor Ekenstedt spelar ”Destiny 2” – följ med in i spelvärlden.

Theodor Ekenstedt spelar ”Destiny 2” – följ med in i spelvärlden.

Foto: Henrik Montgomery/TT

Krönika2022-03-04 19:00
Det här är en krönika. Åsikterna i texten är skribentens egna.

Minns ni den där perfekta Eyaslunan jag pratade om för några veckor? Nej, så klart, varför skulle ni göra det. Det var i alla fall en fem av fem rull av ett vapen i ”Destiny 2” som jag körde aktivitet Grasp och Avarice 150 gånger för att lägga vantarna på. Jag hävdade att skulle vara en lämplig kandidat för digital, begränsad tillgång (typ via NFT) om det inte vore för att värdet i ägandeskap i en digital kontext liksom inte beror på ägandet av föremålet, utan föremålet i förhållande till dess kontext (spelets sandbox, i detta fall). För jag visste att min Eyasluna skulle kunna bli helt värdelös om status quo i sandboxen förändrades.

Och gissa vad som nu har hänt, nu, en dryg månad senare? En ny expansion har trillat ner – ”Destiny 2: The Witch Queen”. Två saker har hänt som har förändrat kontexten i vilken min Eyasluna befann sig: 1) random rolls är så 2021 och nu kan man skapa sina egna, hemmarullade vapen och 2) sandboxen har förändrats och nya vapen har power-creepat statsen från förra årets vapen.

Det låter inte så mycket, men spelets ekonomi är i gungning. Om vi börjar med power-creep. ”Destiny 2” har funnits sedan 2017 och de flesta hardcore-fans har spelat tusentals timmar och har i princip all utrustning som behövs för alla tänkbara utmaningar. Så hur ska ett spel kunna göra ny loot begärlig? Spelet är ju en "looter shooter" där det hamlar att samla bättre och bättre prylar. Vad ger man no-lifern som redan har allt? För ett par år sedan försökte spelstudion skapa en ständigt roterande "sunsetting" av vapen, att allt hade ett bäst-före-datum på ett år (så som exempelvis ”Magic: the Gathering” gör). Detta var inte populärt och spelare spelvägrade i protest.

Det som är mer mystiskt är att deterministisk loot är mindre attraktiv än den som droppar slumpmässigt. De två hetaste vapnen just nu är Cantata-57 för PvP och Funnelweb för PvE och båda dessa måste man bli benådad av RNGesus för att få. Samtidigt finns en myriad bra vapen som man kan skapa själv, man måste bara lägga ner tiden för att låsa upp de attribut man vill ha. Men dessa är alltså mindre attraktiva. Som om det skulle vara härligare att satsa X kronor varje dag för att vinna en miljon inom tio år istället för att spara X kronor varje dag till en garanterad miljon om tio år. Varför funkar vi så? Återstår att se om Ikea-effekten (att vi får starkare känslomässig koppling till det vi skapat själva än det vi bara får) kan vinna i långa loppet. Fortsättning följer …

 
 
 
 
 
 
Läs mer om