Forskare på besök i Skellefteå söker efter hemligheten bakom Pokémon Go

I onsdags höll Anna-Karin Lindqvist och Josef Hallberg, som är forskare vid Luleå tekniska universitet, en lunchföreläsning på The Great Northern där de bland annat berättade om ett försök på en skola i Luleå där ett digitalt spel fick barnen att börja gå och cykla till skolan. Nu ska de också använda erfarenheter från studier av spelet Pokémon Go i utvecklingsarbetet.

20 oktober 2017 15:58

Anna-Karin Lindqvist börjar föreläsningen med att konstatera att majoriteten av barn och ungdomar i Sverige rör sig för lite och sitter stilla för mycket. Och flickorna rör sig mindre än pojkarna.

– För att få positiva effekter på hälsan bör de unga ägna minst 60 minuter åt att röra på sig. Det kan då handla om allt från idrott till att gå eller cykla till skolan eller leka på rasterna.  Det gäller att ta tillvara de möjligheter som finns i vardagen, säger hon.

Anna-Karin Lindqvist som i grunden är fysioterapeut, har lett pilotprojektet "Aktiva skoltransporter" som pågick under vårterminen 2016 på Ormbergsskolan i Luleå och involverade föräldrar, barn och lärare i årskurs ett. Aktiva skoltransporter kombinerades med uppdrag som var kopplade till utbildningsplanen, vilket gjorde att barnen fick lära sig till exempel om vårtecken och sophantering på ett annorlunda sätt.

– Ett exempel var att barnen under en vecka fick samla skräp på vägen till skolan och sedan på skolan lära sig sortera skräpet och diskutera vad som kan hända med djur och natur om skräpet får ligga kvar.

Barnen gick eller cyklade till skolan under fyra veckor och för varje kilometer som barnen tog sig aktivt till skolan fick de sätta en klisterlapp på en tavla. Totalt gick eller cyklade 45 barn 1 189 kilometer. Ett annat resultat från projektet var att föräldrar som i början varit tveksamma till att låta sitt barn ta sig aktivt till skolan ökade sin tilltro till barnens förmåga och ändrade attityd.

– För att möta föräldrarnas oro parades barnen ihop i mindre grupper på vägen till och från skolan och ett oväntat resultat var att barnen byggde nya kompisrelationer. De upplevde att de hade fler kompisar efter projektet än före, berättar Anna-Karin Lindqvist.

I projektet fann forskarna att barnen inte bara var fysiskt aktiva, utan också att kopplingen till gamification gjorde att de lärde sig mycket.

– Ett oväntat resultat var att barn som tidigare inte varit i tid till skolan nu var det och att när skoldagen började så var alla redo, eftersom de redan på vägen till skolan fått röra på sig och prata av sig, säger Anna-Karin Lindqvist.

Nu följs pilotprojektet upp med ett treårigt projekt som kommer att involvera flera skolor i Luleå kommun. Projektet tar med alla lyckade delar från pilotprojektet, men integrerar även resultat från en studie som de genomför på Pokémon Go, spelet som lyckats få många spelare mer fysiskt aktiva.

– Vi ska försöka fånga vad som är så spännande med Pokémon Go och förstå vad som får barnen att springa benen av sig för ett låtsasmonster. Sedan tänker vi  överföra det till aktiva skoltransporter för att öka motivationen till att gå och cykla till skolan, berättar Anna-Karin Lindqvist som passar på att avslöja att hon uppnått level 22 i Pokémon Go.

Forskarna ska också undersöka hur faktorer som vinter och kyla påverkar ett spel som Pokémon Go. I projektet kommer data att samlas in från fokusgrupper med barn i åldern 7-12 och deras föräldrar som har erfarenheter från att spela.

Josef Hallberg, som också ingår i forskargruppen kring Pokémon Go, berättade under lunchföreläsningen om begreppet gamification som på svenska också kallas spelifiering. Han presenterade även vilka användartyper det finns.

– Vissa är avnjutare, andra samlare medan en del är nätverkare eller självsökare, säger han.

 

Så jobbar vi med nyheter
 Läs mer här!
Lars Westerlund

Ämnen du kan följa